Activités et événements pour les élèves du secondaire

L'École polytechnique de Bruxelles organise chaque année deux grands évènements, à destination des élèves du secondaire : la Journée Portes Ouvertes et le Polytech Game sur le campus de l'ULB. La faculté propose également une activité pour apprendre en jouant sur les enjeux énergétiques, organisée au sein des classes de secondaire qui le souhaitent : Le Serious Game.

Journée Portes Ouvertes

Chaque année, l’Université libre de Bruxelles (ULB) et l’École Polytechnique de Bruxelles (EPB) ouvrent leurs portes aux futur·es étudiant·es lors d’une Journée Portes Ouvertes. Cet événement est une occasion unique de découvrir nos formations en ingénierie, de rencontrer les enseignant·es et étudiant·es et d’explorer nos infrastructures de pointe. Juste avant la Journée Portes Ouvertes, les élèves du secondaire peuvent aussi suivre une semaine de "cours ouverts" à l'EPB. Au programme de la Journée Portes Ouvertes : présentations des cursus, visites des laboratoires, échanges avec la communauté universitaire et informations pratiques sur l’admission et la vie étudiante. En attendant la prochaine édition, n’hésitez pas à consulter notre site pour en savoir plus sur nos programmes et événements !

Le Polytech Game

Tous les ans au printemps, le Bureau Étudiant de Polytechnique (BEP) et l’École polytechnique de Bruxelles (EPB) s’associent pour organiser une compétition sur les thèmes de l’ingénierie à destination des élèves de 5e et 6e secondaires. Ce Polytech Game se déroule sur le campus du Solbosch et sera pour vous l’occasion unique de réaliser un prototype répondant à un cahier de charges bien précis et de le faire évaluer par de (sympathiques) professeur·es de la faculté ! Avec à la clé, deux récompenses : la possibilité de côtoyer le monde universitaire par le biais des professeur·es, assistant·es et étudiant·es de l'EPB qui participent à l'événement, mais aussi de nombreux prix scientifiques à remporter ! Le Polytech Game, en plus d’être un moyen privilégié pour poser vos questions relatives aux études d’ingénierie, est l’événement qui se rapproche le plus de ce que font les étudiant·es à l’École polytechnique de Bruxelles. Les inscriptions se font seul·e ou par équipe (maximum 5 personnes).

Le Serious Game : Un jeu immersif sur la transition énergétique

À une époque où la transition énergétique est un défi majeur, il est essentiel de comprendre les enjeux qui y sont liés. C’est dans cette perspective que l’École Polytechnique de Bruxelles propose un Serious Game, une approche pédagogique ludique et immersive permettant d’aborder des concepts complexes de manière engageante et interactive. L’atelier proposé plonge les élèves dans un jeu collaboratif de 2h, durant lequel les élèves devront manipuler des ordres de grandeur liés aux enjeux énergétiques en Europe. L’objectif ? Échanger, coopérer et prendre des décisions stratégiques pour atteindre une Europe décarbonée.

Un accompagnement pédagogique complet

Pour maximiser l’apprentissage, le Serious Game est intégré dans un parcours pédagogique en 2 étapes :
Une préparation en physique : avant l’atelier, un cours permet d’introduire les concepts scientifiques et les ordres de grandeur indispensables à la compréhension du jeu.
L’atelier ludique : en équipe, les élèves jouent, prennent des décisions et expérimentent différentes stratégies énergétiques.

Pourquoi participer ?

Le Serious Game offre une expérience d’apprentissage active et engageante, favorisant la réflexion critique, la prise de décision et la coopération. En s’immergeant dans un scénario énergétique réaliste, les élèves acquièrent des compétences précieuses pour mieux comprendre et appréhender les défis du monde de demain.


Les Ateliers Jeunes Ingénieur·es

Les Ateliers Jeunes Ingénieur·es de l'École polytechnique de Bruxelles sont destinés aux élèves de l'enseignement secondaire supérieur et ont pour but de les initier, de manière ludique, à l'une des facettes des sciences appliquées et/ou du métier d'ingénieur·e. Organisés le plus souvent par de jeunes chercheuses et chercheurs ou assistant·es de l'EPB, ces ateliers constituent également un cadre idéal pour un premier contact avec le monde universitaire et l'EPB.

La Fresque du climat

Comprendre de manière ludique le challenge complexe ainsi que les relations de causes à effets du dérèglement climatique ? L'atelier de la Fresque du climat est un jeu qui comprend 2 grandes parties. La première partie permet de construire une vue d'ensemble des causes du dérèglement climatique jusqu'aux ultimes conséquences sur l'Humain et la biodiversité. Les étudiant·es construisent une carte conceptuelle sur base d'un jeu de cartes. L'atelier est un jeu sérieux, le contenu est amené de façon ludique mais les contenus sont issus des rapports du groupe d'expert·es sur l'évolution du climat (GIEC). La seconde partie vise à développer l'envie d'agir sur cette thématique et à réfléchir en groupe à des actions à mettre en oeuvre.

Atelier la Fresque du climat

  • Durée : 3h
  • Public : 4e, 5e, 6e secondaire (par groupe de 4 à 8 élèves)
  • Organisateur: Jean-Marc Sparenberg
  • Objectif pédagogique : Montrer la complexité de la question du changement climatique, l'urgence d'agir dès maintenant et la nécessité de la mise en place d'une réflexion transversale. 
  • Cliquez ici pour en savoir plus sur La Fresque du Climat
Le monde étrange des atomes et des photons

Atomes et photons Les ordinateurs de demain seront-ils quantiques? Dans la première partie, les élèves sont confronté·es, à travers des expériences virtuelles, aux merveilles et paradoxes du monde des atomes et des photons, tel que décrit par la physique quantique. Ces principes sont illustrés dans la seconde partie par des expériences d'optique (lasers, spectres). Avec en troisième partie, un exposé sur les applications futuristes de la mécanique quantique (ordinateurs, cryptographie, téléportation quantiques...). 

  • Durée: 1h ou 3h. À la demande, l'atelier peut être organisé en version courte (1h), plutôt orientée principes de la physique quantique ou plutôt orientée applications.
  • Public: 4e, 5e, 6e secondaire (jusqu'à 24 élèves)
  • Organisateurs: Jean-Marc Sparenberg, Nicolas Cerf
  • Objectif pédagogique: montrer des sciences et technologies en construction, encore inachevées et incertaines; relier des principes mathématiques abstraits à des applications concrètes
Et si l'on faisait toute la lumière sur la diffraction?

Réseau de diffraction du spectromètre

Réseau de diffraction du spectromètre

Réseau de diffraction du spectromètre à échelle du projet ESPRESSO © ESO/M. Zamani

La diffraction de la lumière : des principes physiques aux applications technologiques. Lorsque la lumière rencontre des objets de petite taille, elle est déviée d'une façon qui peut nous paraître étrange. Ce phénomène, appelé diffraction, est commun à tous les types d'ondes. La décomposition de la lumière par un réseau de diffraction est sans doute une des manifestations les plus spectaculaires de ce phénomène. Ce principe est aujourd’hui utilisé dans certains spectrographes à ultra-haute résolution (voir image ci-contre). Ceux-ci sont tellement précis qu’ils permettent de détecter par effet Doppler des exoplanètes en mesurant l’infime mouvement qu'elles impriment à leur étoile. L’activité aborde les principes généraux sur la diffraction des ondes et propose aux élèves de réaliser un spectroscope permettant d’analyser le spectre d’une source lumineuse ou de mettre en évidence les raies d’absorption de Fraunhofer dans la lumière solaire.

  • Durée : 3h
  • Public: 6 secondaire (jusqu'à 24 élèves)
  • Organisateur: Simon-Pierre Gorza
  • Objectif pédagogique: Découvrir la physique, ses concepts, ses lois et ses applications technologiques, par la manipulation expérimentale, l'observation active et la déduction personnelle.
Acquisition d'une image 3D

Scanner 3D Après une introduction aux différentes techniques d'acquisition 3D utilisées de nos jours, une petite démonstration d'un système de numérisation 3D sera proposée.

  • Durée: 2h
  • Public: 4e, 5e, 6e secondaire (jusqu'à 30 élèves)
  • Organisateur: Olivier Debeir
  • Objectif pédagogique: L'objectif de cette activité est de démystifier le domaine de l'acquisition 3D et de donner des exemples d'utilisation, allant du jeu vidéo à la médecine en passant par l'archéologie.
Quand les machines fonctionnent de manière autonome

Automatique Quel est le point commun entre un avion et le chauffage central d'une habitation ? Ils renferment des dispositifs permettant qu'ils fonctionnent seuls avec leur propre intelligence : le pilote automatique de l'avion, le thermostat du chauffage central. Durant cette demi-journée, les élèves verront ce qu'est l'automatisation et ce qu'il faut pour automatiser (capteurs, actionneurs, régulateurs,...). Différents types de régulateurs seront présentés, avec un exemple d'utilisation des opérateurs dérivée et intégrale. Les élèves mettront en œuvre leur propre régulateur sur un moteur électrique (câblage) et apprendront en quoi la régulation est omniprésente dans leur vie quotidienne.

  • Durée: 3h
  • Public: 4e, 5e, 6e secondaire (jusqu'à 20 élèves)
  • Organisateur: Laurent Catoire
  • Objectif pédagogique: Découvrir les sciences appliquées par la pratique, à partir de problèmes très concrets, à l'aide de concepts théoriques et de manipulations expérimentales et technologiques.


CliPeDia

CliPeDia est un site gratuit d'enseignement des sciences destiné aux élèves et professeur·es du secondaire. Les enseignements s'y font à l'aide de clips vidéo truffés d'animations, d'illustrations et d'astuces pédagogiques. Une façon différente de découvrir et comprendre le monde qui nous entoure et une mine de contenus scientifiques adaptés à la méthode pédagogique de la « classe inversée ».

Le site de CliPeDia

Mis à jour le 29 octobre 2025